Thema: Startstrategie der Stadt Nummer 2 Di Nov 29 2011, 11:45
Ich habe immer Probleme damit wenn verschiedene Themen in einem Thread besprochen werden. Wir Männer können gleichzeitig nur eine Sache machen.
Um meine Verwirrung einzudämmen, wäre es günstig wenn wir die Strategiebesprechung hier machen würden.
Eine Startegie für die ersten Tage fände ich gut, damit der Streßfaktor in der Stadt auf ein Minimum reduziert wird.
Könnten wir uns darauf einigen die Strategie hier durch zu sprechen?
elnino Bademeister
Thema: Re: Startstrategie der Stadt Nummer 2 Di Nov 29 2011, 11:49
Nach Möglichkeit sollte jeder den Panda-Zonenupdater schon am laufen haben. Das erleichtert das Spiel ungemein.
In der letzten Panda haben die Zonenmarker kaum gepasst, das war ein blindes in der Wüste laufen.
Reignoffire Botschafter
Thema: Re: Startstrategie der Stadt Nummer 2 Di Nov 29 2011, 12:06
Panda-Zonenupdater?
Erzähl mal...
SinSniper
Thema: Re: Startstrategie der Stadt Nummer 2 Di Nov 29 2011, 15:03
Wenn Du das Skript der Geheimen Ruine installierst (von Brainbox), dann gibt es im Addon-Manager ein Addon namens Panda-Updater (von mir). Damit kannst Du auch in Pandas die Fata Morgana aktuell halten (via Knopfdruck direkt in DV).
redsilence
Thema: Re: Startstrategie der Stadt Nummer 2 Di Nov 29 2011, 15:49
Jobbörse: - Gut wären 5-10 Aufklärer, da das Pulver mit Rücksprung doch recht schnell verschossen ist und viele Aufklärer schnell die Karte aufdecken können. - ca 5 Dompteure. Pro Exe sollte schon einer mit. - Einsiedler sind zum Campen top. Die sollten auch nicht fehlen. - Buddler sind natürlich auch gerne gesehen.
Waffenladen: Im Pandämodus ist das Campen für Baupläne hart und bedarf eine zombiefreie Zone. Natürlich müssen wir sehen was uns so zur Verfügung steht aber ich tendiere eher dahin schnell Waffen zum Repkits zu bauen, auch wenn SuMs rar sind/seien sollten.
Wanderwege: Möglichst viele neue Felder bei den täglichen Expeditionen aufdecken um verstreute Architektenkoffer zu finden.
Ghule: Da Ghule sich nicht mehr gegenseitig verspeisen können müssen wir die Halbtoten sinnig nutzen. Mein Vorschlag ist, nachdem ein Ghul warm gegessen hat, riskiert er jede Nacht seinen Kopf und campt auf Ruinen für Baupläne. Falls ein Bürger Ghul wird, kann er Aufklärer werden und Suizidwanderungen in unerreichbare Zonen machen.
Moral: Selbst ohne Järpen sollten wir uns alle zusammenreißen und das Beste daraus machen. Bei der Pilzstadt war es schon desaströs, nur weil wir nicht den alten Standard, Forschungsturm zu voten, halten konnten. Auch unter den neuen, erschwerten S4-Umständen kann man Haltung bewahren. Das wünsche ich mir am meisten.
Grolnar Rasenmähermann
Thema: Re: Startstrategie der Stadt Nummer 2 Di Nov 29 2011, 18:40
Super Planung. Klingt doch ganz gut.
Ich würde vorschlagen, dass wir für die ersten 2 Tage "Standardexperouten" festlegen. In meinen letzten Städten gingen oft nur Gruppen zu 2-3 Leuten auf 16AP-Expeditionen; dauergebuddelt wurde nur auf den entferntesten Feldern. Auf den ersten 5 Feldern lässt man alles liegen.
Dadurch klärt man schon am 1. Tag sehr viel Raum auf und kann mit den Uppercuts die kleinen Zombienester gleich ausmerzen. So wird die Ausbreitung der Zombies von Anfang an eingedämmt.
Ca. 10 Leute halten sich in der Stadt bereit, um im Notfall zu einer Gruppe aufschließen zu können, die steckengeblieben ist.
Wenn jeweils ein Aufklärer bei den Buddeltrupps mitläuft und die Karte aktualisiert sollte eigentlich keine Gruppe in ernste Schwierigkeiten geraten. Die Aufklärer gehen dann ab dem Umkehrpunkt der Buddeltrupps alleine weiter, um möglichst viel Raum aufzuklären.
Reignoffire Botschafter
Thema: Re: Startstrategie der Stadt Nummer 2 Fr Dez 02 2011, 00:17
Nochmal ein Wort zu den Aufklärern, da es im anderen Thread aufkam. Einen Plan dafür halte ich für sinnlos, da man beim laufen erst sieht, wo es Sinn macht zu schauen. Und ja nach Lage der Stadt. Das sollten die Aufklärer hinbekommen, es sind genug Erfahrene da, um auch 1 Tages Aufklärern zu helfen.
Wobei wir eigentlich immer mit ca. 3 Aufklärern recht gut klar kamen. Alle 2 Tage eine lange Tour und an Tag 6 oder so ist alles aufgedeckt im Idealfall.
Minka Gast
Thema: Re: Startstrategie der Stadt Nummer 2 Fr Dez 02 2011, 00:30
Nochmal die Fetaplanung von Tag 1: @ Planung Tag 1: FETAWasauchimmer läuft eigentlich so ab, dass einige Aufklärer (nie mehr als 4, teilweise auch erst an Tag 2) losrennen und der Rest sich irgendwie zum Graben verteilt. Teilweise läuft eine Exe. Relativ spontan, das ganze. Die Aufklärer haben auch nicht wirklich feste Routen, sondern zumindest ich bin immer querfeldein und wartete auf Zombies. Grabungen haben wir dabei natürlich versucht, auszunutzen. Problematisch sind die Eintagesaufklärer, weil man auch nach einem geschenkten Heldentag den Beruf nicht mehr wechseln kann. Oder wollt ihr das Bauplancamping über normale Helden erledigen? (Das kommt nochmal in den Strategiethread und dient nur der Info. Redsilence' undGrolnars Plan gefällt mir besser. )
@ Reignoffire: Ich sage nicht, dass das eine perfekte Lösung ist. Aber Bambi fragte, welchen Plan wir nehmen (EE, DBV oder FETA) und ich wollte zumindest sagen, wie wir es gehalten haben. Und es gibt absolut nichts schlimmeres als eine zombiefreie Aufklärertour. ^^
Minka
Procain Gast
Thema: Re: Startstrategie der Stadt Nummer 2 Fr Dez 02 2011, 00:31
Zitat :
Einen Plan dafür halte ich für sinnlos
Aber die Himmelrichtungen wären praktisch, sodass nicht alle in die selbe Richtung laufen, oder?. Außerdem könnten wir noch Teams für den geschenkten Heldentag an Tag 1 (= Aufklärer mit Heldenrückkehr/spendabeler Held) zusammenstellen. Am besten starten die erst Nachmittag / Abend wenn Schießpulver B's und Alk in der Bank ist.
Heldetage:
Procain -> ...
Reignoffire Botschafter
Thema: Re: Startstrategie der Stadt Nummer 2 Fr Dez 02 2011, 00:41
Die Aufklärer untereinander sprechen sich natürlich ab!
Und Bambi meinte glaube ich eher den "Materplan" für die anderen Spieler, da die Aufklärer ja anfangs "nebenher" laufen, also sich nicht an Exen beteiligen sondern sehen, dass die die Karte außerhalb des WT-Radius aufgeklärt bekommen. Diese Absprache treffen die Aufklärer aber in der konkreten Stadt.
Also lass uns lieber darüber reden, wie wir die ersten Tage die anderen 36- 37 Bürger beschäftigen.
Tweek89
Thema: Re: Startstrategie der Stadt Nummer 2 Fr Dez 02 2011, 09:38
Von den 10 Leuten, die sich in der Stadt bereithalten, könnten doch 5 Einsiedler sein um ggf. gleich an Tag 1-2 entsprechende Baupläne abzuholen oder?
Ich würde mich dafür bereit stellen.
Bambi
Thema: Re: Startstrategie der Stadt Nummer 2 Fr Dez 02 2011, 10:13
Ich wollte nur, dass es vorher besprochen wird, und nicht nachts ein Chaos ausbricht, wie nun vorgegangen wird. Damit nicht Felder unaufgedeckt bleiben... 10 Leute über eine Route laufen etc..
Und ich sehe, es ist ganz gut, dass vorher zu besprechen
Reignoffire Botschafter
Thema: Re: Startstrategie der Stadt Nummer 2 Fr Dez 02 2011, 13:02
Wir sollten vielleicht mal Berufe in die Liste schreiben? Nicht, dass wir zuiele Aufklärer/Einsiedler etc. haben. Die Idee von Tweek halte ich für sehr gut!
PanterD2S
Thema: Re: Startstrategie der Stadt Nummer 2 Fr Dez 02 2011, 13:21
Zitat :
könnten doch 5 Einsiedler sein um ggf. gleich an Tag 1-2 entsprechende Baupläne abzuholen oder?
ja "müssten" sogar...eher mehr - Ohne Einsiedler darf man nciht die 10% Ausfallrate vergessen (Bei eh schon verdoppeltem Ghulausfall) - zumal auch Wassertechnisch nicht verkehrt einige vernünftige Einsiedler ins Boot zu holen. (2x optimal ist schaffbar)
-Aufgrund des geänderten Essverhaltens können Ghule problemlos ein Eintagesaufklärer-Junky machen jetzt. Suizid ist etwas hart... -FT ist überbewertet!^^
Das wichtigste ist imho allerdings die Übergangsphase über die hier noch garnicht geredet wurde - daran und am "bp Glück" hängt jetzt der seasonsieg (Immerhin besser als das sture Def kloppen und Zombieglück)
Frage hierzu: Kann man in zerstörten S4 Pandistädten reparieren oder bauen?
(und wenn wir Sandburg und Riesenrad finden würd ich die gern gebaut sehen ^^ - wat solls, immerhin erfährt man nach einer woche wohin die reise geht...)
elnino Bademeister
Thema: Re: Startstrategie der Stadt Nummer 2 Fr Dez 02 2011, 15:13
Momentan spiele ich den Hundebefehlshaber. Ist ne feine Sache wenn man seinen Rucksack leeren und in die Stadt schicken kann.
Vielleicht können einige sich als Hundebeherrscher melden. Wir sollten dann nur darauf achten dass die nicht in der selben Exe mitlaufen. ^^
elnino Bademeister
Thema: Re: Startstrategie der Stadt Nummer 2 Fr Dez 02 2011, 23:24
Das wichtigste ist.
Tische müssen her!
Grolnar Rasenmähermann
Thema: Re: Startstrategie der Stadt Nummer 2 Sa Dez 03 2011, 14:07
Zum Thema "ein Hundeführer pro Expe".
Der ist perfekt zum Zombiekillen geeignet: Er läuft um 0.20 mit, macht seinen Rucksack mit Waffen voll und killt was das Zeug hält. Wenn alle Waffen kaputt sind schickt er sein Hundi heim, damit ein zweiter Hundeführer untertags das gleiche nnochmal machen kann. Eventuell abends dann nochmal jemand eine reine Kill- und Sammeltour.
Gerade anfangs, wenn die Waffen noch rar sind bekommt man so schnell mehrer Gebiete zombiefrei und wo keine Zombies sind können sich auch keine ausbreiten.
PanterD2S
Thema: Re: Startstrategie der Stadt Nummer 2 Sa Dez 03 2011, 20:11
Die "Zombie-Killing Initiative" nach D2N-Vorbild geht allerdings von aktiven Einzelspielern aus... - aber der Wachturmbereich muss nicht zuwachsen, stimmt schon...